第(3/3)页 为什么这么说呢? 众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。 连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味道。而且在连招的过程中,越丝滑越流畅,观感也就越佳! 这就好比打游戏时,游戏帧数的变化…… 20帧、30帧搓出来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗? 完全不是一个等级! 在动画《七剑传说》里,主角团七人全都是用剑的高手,而不同剑招的使用及释放,经过3d渲染后变得无比丝滑流畅。 观感简直棒极了! 据郭宏伟所述,在打斗部分使用的3d动画效果,成本其实不比2d作画低,甚至算上后期特效制作动捕及渲染等部分,花销只会更大。 但这钱花得很值。 “武侠,首先第一个字就是武!毫无疑问,打戏才是这部动画的精髓所在。” 顾淼夸赞道:“做好了打戏,再在文戏剧情上下点功夫,那就是一部优秀的武侠动画了。” 从这一点来说。 郭宏伟虽然是第一次制作并接触武侠动画,但他的理解确实独树一帜,很有个人特点及风格。 2d文戏+3d打戏的组合。 乍一看很古怪,令人怀疑制作组是不是穷得叮当响,做不出好的打戏,只能用辣鸡3d凑合一下。 但实际看了一眼。 顾淼觉得这种2d+3d的组合,已经被徒弟发挥出了应有的上限水平。 尤其是从2d到3d的过渡镜头,他处理的很棒,提出了一个2.5d过渡动画的概念。 主角反派开场垃圾话是2d,反派被激怒,手下纷纷拔剑怒视主角,这段是2.5d,即伪3d。 反派彻底发狂,带着手下围攻主角,大战开始的一瞬间,画面就升格到了3d。 过渡极其自然平滑。 虽然是2d变3d,但并没有给人一种很生硬突兀的感觉,反倒是觉得…… 本来就该这样! 第(3/3)页